开始使用虚幻引擎 4 的 InstaLOD
本页面将帮助您在几分钟内熟悉虚幻引擎 4 的 InstaLOD。
目录
- 虚幻引擎 4 的 InstaLOD 是什么
- 先决条件
- 为虚幻引擎 4 安装 InstaLOD
- 从虚幻引擎 4 的先前版本的 InstaLOD 进行更新
- 机器授权
- 机器取消授权
- 为 InstaLOD 设置虚幻引擎
- 使用虚幻引擎 4 的 InstaLOD
- 基于顶点的优化权重
- 为本文档做出贡献
- 网站
虚幻引擎 4 的 InstaLOD 是什么
适用于虚幻引擎 4 的 InstaLOD 使您能够在虚幻引擎 4 内部优化 3D 网格和场景。
完全支持静态和骨架网格以及减少绘制调用,使 InstaLOD 成为
虚幻引擎 4 中的优化。
先决条件
虚幻引擎的 InstaLOD 目前支持 Windows PC 和 MacOS 上从 4.9 到最新稳定版本的所有引擎版本。
InstaLOD 是在 Windows 10 上使用 Visual Studio 2015 构建的。如果您使用的是早期版本的 Windows,则 Visual Studio 2015 可再发行组件 是必须的。
如果您在 UE4 项目中没有使用 C++,那么您首先必须从 UE4 中创建一个空的 C++ 类。
要在 UE4 中创建一个空的 C++ 类,请打开您的项目并单击绿色添加新按钮里面内容浏览器并选择新的 C++ 类。接下来UE4会提示你选择一个父类,选择没有任何或者空的继续。
Unreal Engine 的 InstaLOD 附带源代码,因此 UE4 需要执行此步骤才能编译和使用 InstaLOD 插件。
为虚幻引擎 4 安装 InstaLOD
要开始复制 InstaLODMeshReduction 文件夹到你的项目的 插件 文件夹。
如果你找不到 插件 文件夹位于虚幻引擎项目的根目录中,只需使用 Windows 资源管理器或 MacOS Finder 创建它即可。
最后,右键单击您的项目文件 项目名称.uproject 并根据您的操作系统选择 生成 Xcode 项目 (MacOS)或 生成 Visual Studio 项目文件 (视窗)。
下次打开 UE4 项目时,InstaLOD 插件将被编译。
如果您没有使用虚幻引擎 4 的自定义分支,建议将 InstaLOD 安装到项目的插件文件夹中,
不要放入引擎的插件文件夹。
为虚幻引擎 4.17 安装 InstaLOD
由于虚幻引擎 4.17 中的一个错误,在安装虚幻引擎的 InstaLOD 后第一次启动引擎时会出现提示。
提示要求用户由于不兼容而禁用插件,这是不正确的,对话框是由于引擎中的错误而导致的。要继续,只需在要求禁用时单击“否”即可 InstaLODMeshReduction 插件。
有关错误的更多信息 UE-49007 可用 这里.
从虚幻引擎 4 的先前版本的 InstaLOD 进行更新
在安装最新版本的虚幻引擎 InstaLOD 之前,请删除 InstaLODMeshReduction 项目的文件夹中 插件 文件夹。
按照上一章所述安装适用于虚幻引擎的最新版本的 InstaLOD。
机器授权
您的工作站需要获得授权才能使用 InstaLOD for Unreal Engine。如果您正在启动一个安装了 InstaLOD 的项目,但尚未授权您的机器,则会出现一个对话框,要求您授权此工作站。输入您的许可证信息并按 授权 为您的工作站申请许可证。安装许可证后,虚幻引擎需要重新启动。您的工作站现在已获得 InstaLOD 的使用授权。请确保在卸载 InstaLOD 之前取消对您的工作站的授权,否则您将无法授权其他工作站。
如果您在未授权机器的情况下继续操作。所有优化操作都将导致生成
带有 InstaLOD 徽标的代表钥匙的模型。
要在授权您的机器后用适当的优化几何形状替换这些密钥,
您可以手动重建网格 - 或者删除中间的文件夹强制虚幻引擎
重建所有 LOD 模型。
机器取消授权
要在卸载虚幻引擎的 InstaLOD 之前取消授权您的工作站,请单击静态网格编辑器或骨架网格编辑器(Persona)工具栏中的 InstaLOD 图标,打开 InstaLOD 帮助对话框。
将出现一个窗口,其中包含有关 InstaLOD 的信息,向下滚动到底部并单击 取消机器授权并删除许可证 链接。授权对话框将出现,要求您输入许可证信息。按 取消授权 删除取消授权您的工作站。工作站取消授权后,虚幻引擎将关闭。您现在可以卸载虚幻引擎的 InstaLOD。

为 InstaLOD 设置虚幻引擎
在 InstaLOD 能够与虚幻引擎 4 版本充分配合使用之前,需要设置特定的配置。
为 InstaLOD 准备虚幻引擎 4.14 及更高版本
虚幻引擎 4.14 及更高版本的用户必须手动选择 InstaLODMeshReduction 用于优化的插件。
打开虚幻引擎 4 的主窗口,然后单击 设置 主工具栏中的按钮。
选择 项目设置... 打开项目特定设置。
在项目设置对话框的左侧,向下滚动直到 编辑 类别变得完全可见并选择 网格简化.

为 InstaLOD 准备虚幻引擎 4.9 – 4.13
虚幻引擎 4.13 及更早版本的用户必须手动启用 合并 Actor 特征。
单击 文件 菜单并选择 编辑器偏好设置.
这 合并 Actor 可以在 实验-设置 一般的 类别。
使用虚幻引擎 4 的 InstaLOD
InstaLOD 已完全集成到虚幻引擎 4 中,现在所有 LOD 功能均可供您使用。
这包括分层 LOD 集群、重新网格化以及静态网格和骨架网格 LOD 的生成。
要在 HLOD 功能之外执行重新网格划分,请选择 合并 Actor 从 开发人员工具 菜单。
要获取有关如何使用虚幻引擎的用户界面创建 LOD 的更多信息,请参阅以下网址的 UE4 在线文档: http://www.InstaLOD.io/ue4documentation.

基于顶点的优化权重
InstaLOD 支持基于顶点颜色的优化权重。这是让艺术家完全控制优化的好方法。
- 顶点固定,使用蓝色顶点颜色通道将顶点标记为重要。介于 [0…1] 之间的值将增加顶点的权重。值为 1 表示顶点已固定,因此不可折叠。
- 顶点可剔除细节,使用红色顶点颜色通道将顶点标记为可剔除细节。介于 [0…1] 之间的值将降低顶点的权重。值为 0 表示将尽早剔除顶点。
InstaLOD 仅接受具有空绿色通道的顶点颜色通道。
避免对单个顶点同时使用红色和蓝色。如果在同一个顶点上同时使用红色和蓝色,则高颜色值将决定权重类型。建议使用固定而不是剔除,以避免干扰优化器的优化策略。
要启用基于顶点的优化权重,请设置 轮廓 到 高的 或启用 InstaLOD.ForceOptimizerWeights 变量。
InstaLOD 通常支持最多四个顶点颜色通道和一个专用的网格属性来优化权重。
如果你在自定义引擎分支上运行项目,并且需要在顶点颜色通道中存储其他数据,
您可以通过修改原始网格转换方法芬斯塔洛德班级。
在虚幻引擎 4 中绘制顶点颜色
顶点颜色通常在使用 Autodesk Maya 等 DCC 工具创建模型时绘制到顶点上。
但是,顶点颜色也可以从虚幻引擎 4 内部直接在网格上绘制。
要从 UE4 内部绘制顶点颜色,请将模型拖到关卡的视口中。
按以下方式切换到绘画模式 Shift+F2 并画出你想要的顶点颜色。
完成绘画后,按 将实例颜色复制到源网格 按钮将顶点颜色提交给您的网格。
在静态网格编辑器中打开网格,使用 垂直颜色 查看模式并按“保存”。
为本文档做出贡献
InstaLOD 文档工作是开源的,我们欢迎第三方贡献。
欢迎向我们的 GitHub 上的文档存储库.
网站
请访问 http://www.InstaLOD.io 保持最新状态!
感谢您使用 InstaLOD。